据梅尔通讯社报道,安德鲁·威廉姆斯撰写、米尔·穆罕默德雷扎·海达里翻译的《数字游戏史》一书在国家计算机游戏基金会揭幕。
Mir Mohammadreza Heydari在这次会议中表示:我对理解游戏美学的好奇心是我翻译这本书的动机。
他补充道:《数字游戏史》这本书有一个对我来说非常有趣的观点。它没有游戏开发的线性和一维视图。本书作者描绘了一幅数字游戏成长和发展过程的图景。本书讲述的是经济危机、战争、管理问题、人物、大公司的成长和发展、技术发展、商业方面、设计师的个人动机、不同文化等各种因素如何影响人们的心理发展。把游戏。
《数字游戏史》一书的译者表示:“这本书的作者对这个问题的全面看法以及他对游戏开发背景下发生的事件提供的精彩分析非常令人愉快。本书可以让读者全面了解游戏的历史,让读者认识到艺术语言的产生、发展和前进的努力需要这种多方面的视角,如果读者不先了解游戏语言,就无法做任何有价值的事情。艺术、技术和美学哲学。这是本书的亮点。另一方面,这本书为该行业的积极分子和所有对当代艺术感兴趣的人提供了一个宝贵的机会,让他们更多地了解数字游戏的美学方面。
他补充道:当然,已经做了一些工作,但还不够。我国游戏产业领域没有地方可以分析诸如“制裁和网速对我们游戏产业有何影响”或“游戏如何落入伊朗人手中”等话题。此类课题可以成为我国第一手研究的平台。
此外,Vijaymag 网站的评论家兼主管 Meysham Ghorbani 表示:读这本书让我想起了童年玩街机的情景。我的专业领域是硬件和游戏,读这本书对我来说非常有趣。当然,这本书对游戏爱好者也很有吸引力,让他们对数字游戏更加感兴趣。回顾美国经济危机导致雅达利破产、雅达利员工因工资低而离职等事件,或者本书中动视暴雪的出现,对于那些对游戏行业感兴趣的人来说,是非常有吸引力的,没有容身之地。伊朗就有这样的书。
他补充道:这本书的优点之一是处理电子游戏的生成,当然,它的缺点之一是将游戏的英文名称翻译成波斯语。游戏玩家群体永远不知道带有波斯语标题的游戏的名称,每个人都使用相同的英文标题。在编辑这本书时,似乎有必要借鉴伊朗游戏行业活动人士和专家的意见,而这个问题是其弱点之一。
随后国家计算机游戏基金会教育和研究副总裁Mohammad Sadegh Dehnadi表示:获取波斯资源的问题是该国数字游戏行业的严重问题之一。选择一个书籍译者来翻译这部作品是很有价值的,因为活跃在数字游戏生态系统中的人们需要了解这个领域的历史、哲学和艺术三个领域的观点,才能科学地行走在这个领域。
他补充道:我们这一代人今天的训练场就是数字游戏,如果这一代人对游戏没有看法,就好像是在不同的社会和氛围中长大的。我希望在我作为国家计算机游戏基金会副研究员的任期内,我们在选择写作或翻译书籍的选题时,能够选择使用率高的话题,从而创造一个点的真空。该领域的视野可以得到补偿。
“Andrew Williams”撰写的《数字游戏史》一书共 322 页、10 章,由国家计算机游戏基金会出版,科学编辑由 Mahshid Shahidi 和 Parisa Alikhani 完成。
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